Skip to content

Rezultatus

“Erasmus+” projekto tikslas – ne tik profesinis, bet ir tarptautiniai mainai bei dalyvių asmeninis tobulėjimas. Vyksta tarptautinis bendradarbiavimas su įvairiomis švietimo įstaigomis, kurio metu kuriamos ir užmezgamos partnerystės. Studentams suteikiama galimybė keliauti į mažiau žinomas šalis ir miestus. Jie susipažįsta su šalies kultūra ir susiranda draugų visoje Europoje. Daug dėmesio skiriama ES sutarties 2 straipsniui, kuriame kalbama apie pliuralizmą ir toleranciją, stiprinti. Skaitmeninimas profesiniame mokyme taip pat gali padėti kovoti su tokiomis problemomis kaip socialinis nutolimas pasitelkiant VR ir žiniasklaidą.


BS Horb a.N. – Vokietija

VR pagrindinės scenos atidarymo “Unity” programoje ir sujungimo su “HP Reverb G2” instrukcijos (tik anglų kalba)

Žingsnis po žingsnio instrukcijos, kaip perkelti CAD modelius iš “SolidWorks” į “Unity

Norint perkelti CAD modelį iš “SolidWorks” į “Unity”, svarbu išsaugoti CAD modelį surinkiniais, kad atskiras dalis būtų galima rasti viename faile. Be to, reikia specialios programos (pvz., “Stepper”).
Naudodamiesi šia programa galite išsaugoti mazgus kaip VRML failą (wrl.).

Jei išsaugosite kaip STL failą, naudodamiesi nemokama konvertavimo programa iš interneto galite jį konvertuoti į FBX failą (“Unity”). Tada šį FBX failą galite importuoti į “Unity”. Šio metodo problema yra ta, kad galite perkelti tik visą mazgą, o ne atskiras dalis.

Tada turite importuoti VRML failą į “Blender”.

Iš jo galima sukurti FBX failą.

Šį FBX failą galima importuoti į “Unity” ir dabar galite valdyti atskiras CAD mašinos dalis.


Vilnius College of Technologies and Design – Lietuva

VR projektas sukurtas naudojant “Unity” VR šabloną.

Šiame šablone pateikiami VR paketui reikalingi įrankiai, pvz., ToolsForVrApp.
Unity pakete taip pat yra paruoštų pagrindinių programai skirtų scenarijų.

Surenkamasis GRABER turi būti pritvirtintas (pavaldus) prie valdiklio ir pasirinkta ranka (kairioji arba dešinioji).

Skriptas PickedUpObjectScript.cs turi būti prijungtas prie objekto, kurį norite paimti.

Naudojant šį scenarijų galima sukurti žaidimo logiką. Reikalingus objektus galima paslėpti arba išblukinti.

Rezultatas (modeliai buvo paruošti / sukurti naudojant “Blender” programą)

Lietuvos projekto rezultatai

Vaizdo įrašai

Norėdami pakartoti procesą, sekite darbo paketo nuorodą.


Sukurtas tokių produktų gamybos būdas. Siekiant išvengti programavimo, visi etapai supaprastinti, tačiau galima surinkti sudėtingas situacijas.


Rzeszow University of Technology (PRz) – Lenkija

Apdirbimo procesas virtualioje realybėje vyksta taip. Paleidus programą, naudotojas patenka į patalpą, kurioje yra stalas, žaliava, įrankiai ir CNC staklės. Išryškinamas kiekvienas žingsnis, kurio reikia, kad naudotojas galėtų judėti pirmyn. Pirmoji užduotis – pritvirtinti įrankį prie rankenos. Naudotojas turi paimti tinkamą įrankį ir įstatyti jį į atitinkamą rankeną. Jei žingsnis atliktas teisingai, dalys bus sujungtos. Kitas žingsnis – rankeną su įrankiu įdėti į CNC staklių kamerą. Operatorius turi sugriebti rankeną ir įdėti ją į pažymėtą staklių sritį (įrankio padavimą). Įdėjus įrankį į kamerą, reikia pridėti žaliavą. Tai ant stalo gulinti neapdirbta žaliava. Naudotojas turi ją paimti ir įdėti į atitinkamą CNC staklių laikiklį (1 pav.).

1 pav. – Žaliavos

Atlikus veiksmą, užsidega durys, kurias reikia uždaryti rankiniu būdu. Jei durys uždarytos teisingai, prasideda pirmosios proceso dalies animacija. Taip užbaigiamas pirmasis mokymo etapas. Antrasis žingsnis – apdirbti kitą žaliavos pusę. Operatorius turi atidaryti CNC staklių dureles ir įdėti kitą įrankį į antrąjį įrankių tiektuvo lizdą. Panašiai įrankis ir rankena turi būti sujungti ir iš anksto įdėti į kamerą. Operatoriui baigus operaciją, durelių kontūras užsidega ir leidžia jas uždaryti. Uždarius dureles, paleidžiama antroji animacija, rodanti likusią apdirbimo proceso dalį (2 pav.).

2 pav. – Antroji animacija

Kai animacija baigiama, duris galima atidaryti. Operatorius gali išimti paruoštą detalę ir apžiūrėti ją iš arti (3 pav.).

3 pav. – Gatavas komponentas

Pašalinus užbaigtą dalį, mokymo scenarijus baigiamas. Naudotojas gali iš naujo paleisti scenarijų paspausdamas virš lentelės esantį atstatymo mygtuką.


IES MOLÍ DEL SOL – Ispanija

  1. Gaminamos dalies apibrėžimas
  2. Naudotinų mašinų tyrimas
  3. Rašytinis visų etapų sekos parengimas
  4. Būtinos sąveikos apibrėžimas
  5. Standartinių objektų (kėdžių, stalų, mašinų ir kt.) paieška bibliotekose.
  6. Nubraižykite klasę CAD programoje
  7. Išverskite šį failą į .obj ir .fbx
  8. Sukurti vaizdo įrašus iš sekos

 


Technical School Osijek – Kroatija

Norėdami sukurti savo programą, pirmiausia atsisiuntėme “Unity Hub” ir įdiegėme visus reikiamus įskiepius. Kad galėtume paleisti savo projektą VR ausinėse, turėjome įdiegti “Android” SDK. Tada turėjome įdiegti XR sąveikos priemonių rinkinį, įjungti platformą Quest 2 ir tada taip pat pakeisti platformą į “Android” surinkimo nustatymuose.

Nustatę, kad “Unity” palaikytų mūsų VR ausines, pradėjome dirbti su VR kamera ir valdikliais. Tam naudojome “XR origin” išankstinį nustatymą, kuris pateikiamas kartu su ausinių kameros išankstiniu nustatymu. Tada pridėjome valdiklius ir jų modelius, taip pat funkcijas, skirtas daiktams griebti griebimo mygtuku ir judėti vairalazdėmis.

Norėdami suprojektuoti klasę, ją išmatavome ir suprojektavome programoje 3DS CATIA V5. Tada naudodami CAD eksportuotoją importavome “Catpart” failus į .obj failus, kuriuos reikėjo eksportuoti į “Unity”.
Mums reikėjo į tinklelį pridėti medžiagų, taip pat standžiojo kūno ir susidūrimo komponentų.

Kai kuriuos mūsų objektus erdvėje “Unity” arba modeliavimo programine įranga sukūrėme patys, tačiau ne visus. Kai kuriuos modelius importavome iš tokių svetainių kaip “GrabCAD”, “SketchFab” ir kitų modelių bibliotekų. Prie kiekvieno objekto reikėjo pridėti medžiagą. Norėdami pridėti galimybę griebti ir laikyti objektus, taip pat turėjome pridėti kolizorių ir standžiųjų kūnų, taip pat “XR Grab Interactable”.

Norėdami sukurti mašiną, turėjome sukurti arba importuoti modelį ir parašyti scenarijus, kad galėtume judinti X, Y ir Z ašis. Kadangi mūsų modelis buvo atsisiųstas, taip pat turėjome “Blender” programoje atskirti duris nuo pagrindinės mašinos važiuoklės. Skriptai buvo parašyti “Microsoft Visual Studio” programine įranga, naudojant C# programavimo kalbą.

Kai kurie dalykai, prie kurių dar turime padirbėti, yra apdirbimo proceso animacija, mašinos durų uždarymo ir atidarymo funkcijos ir galimybė patraukti durų rankeną, žaidėjo modelio susidūrimo ir funkcijos, skirtos žaliavai paversti galutiniu gaminiu.