Przejdź do treści

Wyniki

Projekt Erasmus+ to nie tylko czysto zawodowy cel projektu, ale także wymiana międzynarodowa i rozwój osobisty uczestników. Istnieje międzynarodowa współpraca z różnymi instytucjami edukacyjnymi, które tworzą i nawiązują partnerstwa. Studenci mają możliwość podróżowania do mniej znanych krajów i miast. Zyskują wgląd w kulturę kraju i nawiązują przyjaźnie w całej Europie. Duży nacisk kładzie się na wzmocnienie art. 2 Traktatu UE, który dotyczy pluralizmu i tolerancji. Cyfryzacja w kształceniu zawodowym może również przeciwdziałać problemom takim jak dystans społeczny poprzez VR i media.


BS Horb a.N. – Niemcy

Instrukcje dotyczące otwierania głównej sceny VR w Unity w celu połączenia z HP Reverb G2 (tylko w języku angielskim)

Instrukcje krok po kroku dotyczące przenoszenia modeli CAD z SolidWorks do Unity

Aby przenieść model CAD z SolidWorks do Unity, ważne jest, aby zapisać model CAD w złożeniach, tak aby poszczególne części były dostępne w jednym pliku. Ponadto wymagany jest specjalny program (np. “Stepper”).
Za pomocą tego programu można zapisywać złożenia jako plik VRML (wrl.).

Jeśli zapiszesz go jako plik STL, możesz przekonwertować go na plik FBX (Unity) za pomocą bezpłatnego programu do konwersji z Internetu. Następnie można zaimportować ten plik FBX do Unity. Problem z tą metodą polega na tym, że można przenieść tylko cały zespół, a nie poszczególne części.

Następnie należy zaimportować plik VRML do programu Blender.

Następnie można wygenerować plik FBX.

Ten plik FBX można zaimportować do Unity i teraz można obsługiwać poszczególne części maszyny CAD.


Vilnius College of Technologies and Design – Litwa

Projekt VR został stworzony przy użyciu szablonu VR w Unity.

Szablon ten zawiera wymagane narzędzia dla pakietu VR, np. ToolsForVrApp.
Pakiet Unity zawiera również podstawowe skrypty przygotowane dla aplikacji.

Prefabrykowany GRABER musi być przymocowany (podporządkowany) do kontrolera i wybranej ręki (lewej lub prawej).

Skrypt PickedUpObjectScript.cs musi być dołączony do obiektu, który chcesz podnieść.

Za pomocą tego skryptu można utworzyć logikę gry. Wymagane obiekty można ukryć lub zamazać.

Rezultat (modele zostały przygotowane/stworzone w programie Blender)

Wyniki litewskiego projektu

Kliknij łącze do pakietu roboczego, aby powtórzyć proces.


Opracowano metodę wytwarzania takich produktów. Wszystkie kroki są uproszczone w celu uniknięcia programowania, a mimo to możliwe jest złożenie skomplikowanych sytuacji.


Rzeszow University of Technology (PRz) – Polska

Proces obróbki w wirtualnej rzeczywistości przebiega w następujący sposób. Po uruchomieniu aplikacji użytkownik jest prowadzony do pomieszczenia ze stołem, surowcem, narzędziami i maszyną CNC. Każdy krok wymagany do wykonania przez użytkownika jest podświetlony. Pierwszym zadaniem jest przymocowanie narzędzia do uchwytu. Użytkownik musi chwycić właściwe narzędzie i włożyć je do odpowiedniego uchwytu. Jeśli krok ten zostanie wykonany prawidłowo, części zostaną ze sobą połączone. Kolejnym krokiem jest umieszczenie uchwytu z narzędziem w komorze maszyny CNC. Operator musi chwycić uchwyt i umieścić go w oznaczonym obszarze maszyny (posuw narzędzia). Po umieszczeniu narzędzia w komorze należy dodać surowiec. Jest to nieobrobiony materiał leżący na stole. Użytkownik musi go chwycić i umieścić w odpowiednim uchwycie w maszynie CNC (rys. 1).

Rys. 1 – Surowiec

Po zakończeniu kroku drzwi, które należy zamknąć ręcznie, zaświecą się. Jeśli drzwi zostały prawidłowo zamknięte, rozpocznie się animacja pierwszej części procesu. Na tym kończy się pierwszy etap szkolenia. Drugim krokiem jest obróbka drugiej strony surowca. Operator musi otworzyć drzwi maszyny CNC i umieścić kolejne narzędzie w drugim gnieździe podajnika narzędzi. Podobnie, narzędzie i uchwyt muszą być wcześniej połączone i umieszczone w komorze. Gdy operator zakończy operację, kontur drzwi zaświeci się i pozwoli na ich zamknięcie. Po zamknięciu drzwi odtwarzana jest druga animacja pokazująca resztę procesu obróbki (rys. 2).

Rys. 2 – Druga animacja

Po zakończeniu animacji drzwi można otworzyć. Operator może wyjąć gotową część i obejrzeć ją z bliska (rys. 3).

Rys. 3 – Gotowy komponent

Usunięcie gotowej części kończy scenariusz szkoleniowy. Użytkownik może ponownie uruchomić scenariusz, naciskając przycisk resetowania nad stołem.


IES MOLÍ DEL SOL – Hiszpania

  1. Definicja części do wyprodukowania
  2. Analiza maszyn, które mają być używane
  3. Pisemne opracowanie sekwencji wszystkich kroków
  4. Zdefiniowanie niezbędnych interakcji
  5. Przeszukanie bibliotek pod kątem standardowych obiektów (krzesła, stoły, maszyny itp.).
  6. Narysowanie klasy w programie CAD
  7. Przetłumaczenie tego pliku na .obj i .fbx.
  8. Tworzenie filmów z sekwencji

 


Technical School Osijek – Chorwacja

Aby stworzyć nasz program, najpierw pobraliśmy Unity Hub i zainstalowaliśmy wszystkie niezbędne wtyczki. Aby móc uruchomić nasz projekt w goglach VR, musieliśmy zainstalować Android SDK. Następnie musieliśmy zainstalować zestaw narzędzi interakcji XR, włączyć Quest 2 na platformie, a następnie zmienić platformę na Android w ustawieniach kompilacji.

Po skonfigurowaniu Unity do obsługi naszego zestawu słuchawkowego VR, rozpoczęliśmy pracę nad kamerą VR i kontrolerami. Aby to zrobić, użyliśmy presetu pochodzenia XR, który jest dostarczany z presetem kamery dla zestawu słuchawkowego. Następnie dodaliśmy kontrolery i ich modele, wraz z funkcjami chwytania przedmiotów za pomocą przycisku chwytania i poruszania się za pomocą joysticków.

Aby zaprojektować salę lekcyjną, zmierzyliśmy ją i zaprojektowaliśmy w 3DS CATIA V5. Następnie użyliśmy eksportera CAD do zaimportowania plików Catpart do plików .obj, które musieliśmy wyeksportować do Unity.
Musieliśmy dodać materiały do siatki, wraz z ciałem sztywnym i elementami kolidującymi.

Niektóre z naszych obiektów w przestrzeni zostały stworzone samodzielnie w Unity lub oprogramowaniu do modelowania, ale nie wszystkie. Zaimportowaliśmy niektóre modele ze stron internetowych, takich jak GrabCAD, SketchFab i innych bibliotek modeli. Do każdego obiektu należało dodać materiał. Aby dodać możliwość chwytania i przytrzymywania obiektów, musieliśmy również dodać kolidery i ciała sztywne, a także XR Grab Interactable.

Aby stworzyć maszynę, musieliśmy stworzyć lub zaimportować model i napisać skrypty do poruszania osiami X, Y i Z. Ponieważ nasz model został pobrany, musieliśmy również oddzielić drzwi od głównego podwozia maszyny w Blenderze. Skrypty zostały napisane w oprogramowaniu Microsoft Visual Studio przy użyciu języka programowania C#.

Niektóre rzeczy, nad którymi musimy jeszcze popracować, to animacje procesu obróbki, funkcje zamykania i otwierania drzwi maszyny oraz możliwość chwytania za klamkę, kolizje modeli graczy i funkcje przekształcania surowca w gotowy produkt.